Собственно, технология составления квестов бывает двух направлений:
1. Когда сначала пишется описание квеста, а потом открывается набор игроков, желающих принять участие. Игроки в таком случае сами думают, справится ли их персонаж с заявленной проблемой.
2. Когда отыскиваются желающие, комбинируются между собой в группы, и ГМ на основе того, какие «команды» сформировались, составляет сам квест, ориентируясь на их пожелания и учитывая возможности. То есть, квест подстраивается под удобство игроков.

Важно для ГМ выбрать место действия и количество требуемых НПС. Однако, иногда можно дополнять/убирать по мере необходимости и в соответствии с логикой повествования – например, к кому-то в дом влез вор, ГМ ведёт отыгрыш этого вора и никого более не намечал, однако, если персонаж игрока потащит вора за шиворот на улицу и начнёт требовать суда Линча, или вызовет полицию, или кликнет соседей, то поневоле хороший ГМ должен будет ввести и этих людей. Также у него (ГМ) может в процессе игры появиться хорошая идея для нового поворота сюжета, усложнения или просто сюрприза.
Цель квеста. Очень важный элемент. Допустим, ведётся квест, направленный на развитие способностей персонажа (магических, например, либо возможность показать его интеллект с лучшей стороны). Это может быть квест, в котором персонажа требуется как можно сильнее напугать. Или квест на выполнение задания/нахождение какого-то предмета/артефакта/человека, в ходе которого персонаж не получает ничего, кроме «опыта ведения следствия», выражаясь образно (хотя иногда следует понимать буквально, если квест является детективным), а игрок – удовольствие и развлечение. Менять цель квеста по его ходу – недопустимый шаг, поскольку игроки подписывались на одно, а им дают совершенно другое (исключение – когда таково было всеобщее желание, и хороший ГМ должен сделать переход не резким и логически обоснованным).
Мастер должен чётко устанавливать смысл квеста, не выдавая при этом сюжетных замыслов. Это всё равно что заглянуть в конец книги и узнать, что убийца – дворецкий. Однако, вести квест он должен так, чтобы любопытство игроков подстёгивалось, компенсируя загадочность и таинственность. Следует заранее продумать все улики, которые обнаружит персонаж-детектив, и даже сумасшедшим НПС-персонажам прописывать характер и личные особенности, биографию и всё остальное – хотя бы лично ГМ-у для самого себя, не показывая это игрокам. Иначе немудрено сбиться и запутаться, забыв, что кому прописывал. Особенно если один ГМ ведёт одновременно несколько квестов.

Составление НПС – также ответственный шаг. Здесь требуется хорошая фантазия, талант активно генерировать самые разнообразные образы. НПС-персонаж – эпизодический персонаж, обычно существующий только в одном-двух квестов. Например, преступник, который будет непременно пойман или убит. Посетитель или посетительница Дома у Моста (см. леди Танита Коварека из «Короля Банджи», или леди Трини Карсавен ОТСЮДА). Прохожий на улице, у которого персонаж игрока что-то спросил. Даже предметы обстановки (например, при применении известного заклинания Истинной Магии, заставляющего их «общаться», или плотоядный камень ОТСЮДА).
НПС-персонаж может являться даже каноном – который на текущий момент отсутствует на форуме. При появлении на форуме ГМ может посвятить игрока за такого персонажа в происходящее и ввести в квест. Обычно самые второ- и третьестепенные персонажи, вроде начальника таможни, сэра Нули Карифа, так и остаются НПС, поскольку таких редко кто-то берёт. Во всяком случае, спрос далеко не массовый.

ГМ должен:
1. Помнить, какой НПС у него для чего функционирует и в какую сторону в принципе (при отсутствии игрового «сопротивления» со стороны игроков, развернувших ветку куда-то ещё) двигать сюжет.
2. Быть гибким и помнить, что «неправильной» реакции персонажей игроков не существует (за исключением читерства, манча, противоречия элементарной логике повествования и выбивания из ролевого образа).

Читерство.

Чи́терство (от англ. to cheat — мошенничать) — жаргонный термин, применяемый преимущественно в контексте игр, чаще компьютерных или азартных. Означает применение недозволенных или нестандартных методов и приёмов, а также специальных технических средств для повышения эффективности игровых действий или облегчения игры.

Манч.

Манч - превышение способностей персонажа, добавление каких либо способностей, никак не оговорённое с администрацией и даже не присутствующее в анкете, прокачка персонажа ради одних способностей.

3. Что до читерства и манча игроков - мы, конечно, помним, что миры Фрая очень многое позволяют, однако, всему существует предел, кроме того, любое могущество следует употреблять с толком (персонаж может царя в голове не иметь, однако, игрок обязан его контролировать и сдерживать при необходимости). ГМ обязан пресекать подобное и сам не допускать это у себя. Вернее, одно дело - создать невероятно могучего Великого Магистра, другое – сделать его сильнее самых опасных канонов (в стиле «чтоб служил мне Магистр Лойсо Пондохва да и был бы у меня на посылках»). Законы Мира существуют для всех. Без исключения. И канон есть канон, мы же именно его любим. С такими широкими рамками грех нарушать и без того раздвинутые донельзя границы.

ГМ НЕ должен:
1. Вестись на поводу у игроков, говорящих «ну, ты же мне друг, сделай так-то и так-то в квесте». Мастер должен быть воплощением бесстрастности и нейтральности.
2. Иметь любимчиков или, напротив, срывать на каком-либо персонаже личную неприязнь к нему либо к игроку за этого персонажа, плохое настроение и свои персональные психологические проблемы. Повторяю, Мастер – нейтрален. Не можете – работа не для вас.
3. Закрывать квест только потому, что нет времени/сил/вдохновения. Нужно предупредить игроков, адекватные – поймут. В крайнем случае – передать квест другому ГМ (при его наличии), но, в таком случае, даже если он возьмёт текущих НПС, стиль и развитие событий неизбежно трансформируются (поэтому, если игрокам важно узнать, как завершился бы квест именно с этим конкретным ГМ, лучше подождать).

Наш аккаунт ГМ:
Логин - Мастер. Пароль - ишма.
Просим использовать с умом.